Nettikasinot.com 2016-10-24 2016-10-31
Maltan peliritarit

Miksi tietokonepelit koukuttavat niin tehokkaasti?

PP Vieraskynä Tetris

Oletko koskaan miettinyt, miksi olet jäänyt koukkuun vaikkapa Tetrikseen? Tai mihin tahansa videopeliin, jossa avaat tunti toisensa jälkeen laatikoita tai rikot jalokiviä löytääksesi niiden sisältä aarteita tai työkaluja?

Selitys ei ole voitontahto vaan dopamiini. Se on mielihyvähormoni, jota erittyy aivoissa esimerkiksi kosketuksesta, tupakasta, suklaasta tai hyvän juoksulenkin jälkeen.

Myös pelatessa erittyy dopamiinia. Mutta päinvastoin kuin luulisi, sitä ei erity erityisesti voiton hetkellä vaan myös voittoa odottaessa. Tetriksessä odotamme juuri sitä oikeaa palikkaa ruudun yläreunaan, pasianssissa juuri sitä oikeaa korttia joka kääntyy ihan kohta esiin. Miellyttävä odottaminen on siis pelisuunnittelun A ja O. Suomalaistaustaisen Spinjuju-peliyhtiön toinen perustaja Asko Heiskanen kuvaa ilmiötä 13 vuoden pelialakokemuksella:  

“Kun pelaajia on tutkittu ympäri maailmaan, voittamisesta tulee toki mielihyvää. Mutta vielä enemmän dopamiinia tulee silloin, kun melkein voitat. Ja sitä dopamiiniahan tässä pyritään tuottamaan, olipa pelit ilmaisia tai rahapelejä.”

Sama ilmiö tapahtuu myös esimerkiksi ostoksilla. Uuden iPhonen tai fillarin odottaminen tuottaa usein enemmän mielihyvää kuin itse ostostapahtuma. Ja harva osaa nauttia samalla tavalla jo omistamastaan tuotteesta kuin sellaisesta, jonka ostamisesta vasta haaveilee.

Ongelmapelaamista tutkivat päätyvät lähes aina hämmästyttävään lopputulokseen: Pelaajat eivät pelaa voittaakseen rahaa tai pelin pääpahiksia. He pelaavat, koska pitävät pelaamisesta. Pelin ääressä istuminen vie heidät jonkinlaiseen flow-tilaan, jossa aika ja paikka unohtuvat täysin. Siksi uhkapeliyhtiöiden mainospuheet “ajanvietteestä” ovat ehkä todempia kuin ensikuulemalta vaikuttaa: pelaaminen tuntuu aivoissa samalta kuin hyvä kirja, kitaransoitto tai salitreeni. Voittaminen on toissijainen motiivi.

lemmy

Yksi kuuluisimpia esimerkkejä flow-tilaan päätyvästä pelaajasta lienee Mötorhead-yhtyeen edesmennyt keulahahmo Lemmy Kilmister. Hän istui tuntikausia Rainbow-baarin videopokerin ääressä, välittämättä ympärillä pyörivistä bändäreistä ja fanipojista. Samalla tavalla myös perheen teini-ikäinen katoaa pleikkarin syövereihin tai äiti nettipasianssiin. Ja mitä kauemmin pelaaja pysyy pelin ääressä, sitä jykevämpi koukku saadaan aikaan. Siksi pelin pitää tuottaa jatkuvasti pieniä onnistumisia, jotka pitävät dopamiinia ruokkivaa odotusta isosta voitosta yllä.

Tietokone tekeekin ihmisistä pahimmillaan yhtä avuttoman kuin koiran, jota rapsutetaan oikeasta kohdasta. Mutta toisin kuin koiraa rapsuttava ihminen, kone ei väsy milloinkaan. Se silittää aivojen dopamiinilähteitä niin kauan kuin peli kestää. Siksi peliin jumahtanutta on todella vaikea houkutella takaisin todellisuuteen – harva ihmiskumppani kun jaksaa kutitella toisen dopamiinilähteitä tunti toisensa jälkeen. Tämä on myös ehkä karuin esimerkki siitä, kuinka ylivertainen tietokone tai tekoäly voi olla ihmistä vastaan myös tunnetasolla, ei vain shakissa tai go-pelissä.

Esimerkiksi kännyköiden Free to play - eli ilmaispeleissä tätä mekaniikkaa käytetään menestyksekkäästi. Peli osaa analysoida juuri oikean hetken, jolloin pelaajalle kannattaa tarjota alennusta pikselikirveistä tai -kolikoista. Koko pelin “polku” voidaan ohjata niin, että pelaajasta halutaan tietty euromäärä irti.

Raha- ja uhkapeleissä tämä on vaikeampaa. Kaikki pelitapahtumat juontavat juurensa satunnaislukugeneraattorista, joka tekee esimerkiksi Spinjujun mobiilikasinon pelisuunnittelusta haastavaa.

“Tämä matematiikka tekee rahapelien rakentamisesta vaikeampaa kuin vaikkapa suosittujen Free to play -pelien tekemisestä. Viisrullaisen hedelmäpelin moottori antaa 24 miljoonaa vaihtoehtoa, joista luodaan se pelitapahtuma ruudulle. Kirsikat tai lohikäärmeet liimataan siihen päälle vasta jälkikäteen”, Heiskanen kertoo.

Eli klikkasipa pelaaja mitä tahansa ruudulla tai tekipä millaisia valintoja hyvänsä, tuloksen täytyy olla rahapeleissä sattumanvarainen. Koukuttavuutta haetaan esimerkiksi äänillä tai peliä hidastamalla. Kun neljästä voittoon tarvittavasta symbolista kolme on näkyvissä, peli alkaa soittaa jo lähes samaa melodiaa kuin voiton aikana, pidentää pyöritystä ja lisää siihen säihkettä. Aivot tulkitsevat tämän jo lähes voitoksi ja pelaaminen jatkuu.

tetrisSamaan tapaan toimii se melkein oikea Tetriksen palikka tai Free to play -pelissä auki poksahtava aarrearkku, jossa on jälleen se tylsä yllätys superyllätyksen sijaan. Siksi myös mobiilipelikasino Spinjujusta halutaan tehdä “Las Vegas meets Candy Crush” eli hyödyntää molempien pelityyppien parhaat puolet.

Heiskanen suosittelee kaikille pelisuunnittelusta tai peliriippuvuudesta kiinnostuneelle luettavaksi kulttuuriantropologi Natasha Schüllin kirjaa Addiction by Design. Se kertoo Las Vegasin pelihistoriasta ja avaa sekä ongelmapelaamisen että pelien historiaa.

Kaikki pelialalla toimivat tietävät siis kikat, joilla ihmiset saa koukkuun. Kaikki tietävät myös, että parhaiten tuottavia pelaajia ovat paljon pelaavat. Joilla on myös yleensä peliongelma. Muutama prosentti pelaajista voi tuoda puolet liikevaihdosta, joten minkä verran pelaajia voi lypsää tuntematta huonoa omaatuntoa?

Tämä ongelma ei koske vain rahapelejä, vaan myös aluksi ilmaisilta vaikuttavien pelien tuotto perustuu samaan yhtälöön. Esimerkiksi suomalaisen Habbo Hotel -virtuaalimaailman kasvu tyrehtyi aikoinaan osin siihen, että pelinkehittäjät eivät tohtineet rahastaa tarpeeksi pelin kohdeyleisöä eli lapsia ja nuoria. Vastaavassa tilanteessa Zynga ei epäroinyt ja kasvoi menestystarinaksi.

Kun peliteollisuuden ansaintalogiikkaan perehtyy hieman paremmin, rahalla pelattava uhkapeli tuntuu lähes reilulta. Mukaan pääsevät vain täysi-ikäiset ja henkkarit kysytään ovella. Kaikille on selvää, että kyse on uhkapelistä. Ei mistään rahapeliksi verhotusta “ilmaispelistä”, jossa palkinnoille pääseminen edellyttää poikkeuksetta merkittävää taloudellista satsausta. Ja uhkapelissä palkinnoksi voi saada oikeaa rahaa, ei vain isompia pikselikirveitä tai ranking-sijoituksia. Tosin kasino jää aina voitolle. Mutta toivottavasti tämän kirjoitussarjan jälkeen ymmärrät paremmin, miksi niin käy. Kyse on pääosin matematiikasta ja vähän myös dopamiinista.

Oletko lukenut myös nämä Pekkalan kirjoitukset?